From 8ec5793b0e80d43f978afaf9effcce1128b28167 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SQwatermark Date: Wed, 15 Apr 2026 14:16:37 +0800 Subject: [PATCH] Update Simplified Chinese translation --- .../material_NodeGradient.rst | 22 +- source/zh_CN/ToolReference/collisions.md | 2 +- source/zh_CN/ToolReference/common.md | 6 +- source/zh_CN/ToolReference/culling.md | 4 +- source/zh_CN/ToolReference/depth.md | 16 +- source/zh_CN/ToolReference/fileviewer.md | 2 +- source/zh_CN/ToolReference/gpuParticles.md | 289 ++++++++++++++++++ source/zh_CN/ToolReference/image.md | 5 +- source/zh_CN/ToolReference/index.md | 6 +- source/zh_CN/ToolReference/locationAbs.md | 6 - source/zh_CN/ToolReference/profiler.md | 29 ++ source/zh_CN/ToolReference/rendererRibbon.md | 9 +- source/zh_CN/ToolTips/01.md | 16 +- source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md | 116 ++++--- source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md | 33 +- 15 files changed, 441 insertions(+), 120 deletions(-) create mode 100644 source/zh_CN/ToolReference/gpuParticles.md create mode 100644 source/zh_CN/ToolReference/profiler.md diff --git a/source/zh_CN/MaterialToolReference/material_NodeGradient.rst b/source/zh_CN/MaterialToolReference/material_NodeGradient.rst index 0877329..48d56b1 100644 --- a/source/zh_CN/MaterialToolReference/material_NodeGradient.rst +++ b/source/zh_CN/MaterialToolReference/material_NodeGradient.rst @@ -1,5 +1,5 @@ ================================ -材质节点(梯度) +材质节点(渐变) ================================ 概述 @@ -8,28 +8,28 @@ 节点列表 ================================ -采样梯度 +采样渐变 ------------------------ -根据输入的梯度将输入的Alpha值映射为颜色。 -如果Gradient未连接输入值,则使用这个节点的梯度。 +根据输入的渐变将输入的Alpha值映射为颜色。 +如果Gradient未连接输入值,则使用这个节点的渐变。 -梯度 +渐变 ------------------------ -输出一个梯度。 +输出一个渐变。 .. image:: ../../img/Reference/Material/node_Gradient.png :align: center -梯度参数 +渐变参数 ------------------------ -输出外部设置的梯度。 -梯度对于每个节点都相同。 -梯度中设置的概要和详细会在Effekseer和外部工具中显示。 +输出外部设置的渐变。 +渐变对于每个节点都相同。 +渐变中设置的概要和详细会在Effekseer和外部工具中显示。 -梯度参数可以在Effekseer的基础渲染设置面板中设置。 +渐变参数可以在Effekseer的基础渲染设置面板中设置。 右键Effekseer中的输入框并点击弹出的重置按钮,可以输入材质中设置的默认值。 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/collisions.md b/source/zh_CN/ToolReference/collisions.md index d962fed..6a9ae77 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/collisions.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/collisions.md @@ -13,7 +13,7 @@ 启用碰撞。 -### 地面碰撞 +### 与地面碰撞 启用与环境面板中显示的地面发生碰撞。 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/common.md b/source/zh_CN/ToolReference/common.md index 08a0601..81b0faf 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/common.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/common.md @@ -13,7 +13,7 @@ ### 可见性 -控制这个节点生成的粒子是否要被渲染到窗口中。如果勾选它,粒子将会可见。注意,如果没有勾选,即便输出到游戏中,粒子也不会被渲染。(译注:和游戏内的说明相矛盾) +控制这个节点生成的粒子是否要被渲染到窗口中。如果勾选它,粒子将会可见。注意,如果没有勾选,即便输出到游戏中,粒子也不会被渲染。 ### 名称 @@ -23,9 +23,9 @@ 设置这个节点生成的粒子的最大数量。你可以选择正无穷以无限生成粒子(或者直到其他条件设置停止了粒子的生成)。然而,当在另一个内嵌了Effekseer的程序中播放特效时,注意除非触发了停止特效的函数,否则“正无穷”的特效将不会结束。 -### 生成启用 +### 启用生成 -指定开始播放时是否启用生成。 +设置开始播放时是否启用生成。 ### 继承位置 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/culling.md b/source/zh_CN/ToolReference/culling.md index 8b1a311..9c28c05 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/culling.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/culling.md @@ -2,9 +2,7 @@ ## 概述 -你可以设置和剔除相关的参数。剔除的用途是不渲染位于屏幕外的特效。如果“剔除”设置的粗糙的形状位于屏幕之外,那么特效本身就不会被渲染。如果没有设置剔除,特效总是被渲染。 - -译注:就是设置一个包裹特效的形状,当这个形状位于屏幕之外时,就判断特效整体都位于屏幕之外,就不需要渲染特效了。 +你可以设置和剔除相关的参数。剔除的用途是不渲染位于屏幕外的特效。如果“剔除”设置的简单形状位于屏幕之外,那么特效本身就不会被渲染。如果没有设置剔除,特效总是被渲染。 ## 参数 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/depth.md b/source/zh_CN/ToolReference/depth.md index 3700ec3..e815547 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/depth.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/depth.md @@ -6,11 +6,11 @@ ## 参数 -### Z偏移 +### 深度偏移 在渲染时在深度方向上移动粒子的位置。这个参数只影响渲染。在1.4版本中,只有设置了这个参数的粒子会被移动,子粒子不会被移动。例如,在渲染击中特效时,这个参数可以用于防止角色与特效直接接触。 -(1)是一个接触到角色的特效。(2)是Z偏移。Z偏移防止角色与特效接触。 +(1)是一个接触到角色的特效。(2)是深度偏移。深度偏移防止角色与特效接触。 @@ -22,13 +22,13 @@ -Z偏移:0 +深度偏移:0 -Z偏移:2 +深度偏移:2 @@ -46,9 +46,9 @@ Z偏移:2 -### 禁用Z偏移导致的缩放 +### 禁用深度偏移导致的缩放 -使用Z偏移可以移动渲染特效的位置,改变与摄像机的距离。当距离改变时,渲染的粒子的大小也会改变。你可以通过这个参数阻止这种变化的发生。 +使用深度偏移可以移动渲染特效的位置,改变与摄像机的距离。当距离改变时,渲染的粒子的大小也会改变。你可以通过这个参数阻止这种变化的发生。 @@ -82,9 +82,9 @@ Z偏移:2
-### 缩放Z偏移 +### 缩放深度偏移 -设置Z偏移的值是否会随着粒子的缩放值而变化。 +设置深度偏移的值是否会随着粒子的缩放值而变化。 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/fileviewer.md b/source/zh_CN/ToolReference/fileviewer.md index dc4bb9f..8cbcfcf 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/fileviewer.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/fileviewer.md @@ -22,7 +22,7 @@ 双击一个文件夹以显示文件夹中的资源文件。 -按下↑键以显示上级文件夹中的资源文件。(译注:似乎没用,但你可以点击左上角的问号来跳转到上级文件夹) +按下↑键以显示上级文件夹中的资源文件。 ### 打开特效文件 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/gpuParticles.md b/source/zh_CN/ToolReference/gpuParticles.md new file mode 100644 index 0000000..9a68311 --- /dev/null +++ b/source/zh_CN/ToolReference/gpuParticles.md @@ -0,0 +1,289 @@ +# GPU粒子 + +## 概述 + +对GPU粒子进行相关设置。 +启用该功能的节点将作为发射器运行,生成GPU粒子。 + +普通粒子由CPU进行计算,而GPU粒子则由GPU计算。 +因此可以高效处理大量粒子。 + +![](../../img/Reference/GpuParticles/gpu_particles.png) + +GPU粒子仅可在现代图形API中使用。 + +| 目标平台 | 支持情况 | 备注 | +|:-------|:------:|------| +| DirectX 9 | ❌ | | +| DirectX 11 | ✅ | 需 Shader Model 5.0 及以上 | +| DirectX 12 | ✅ | | +| OpenGL | ❌ | | +| Vulkan | ✅ | | +| Metal | ✅ | | +| WebGL | ❌ | | + +| 目标引擎 | 支持情况 | 备注 | +|:-------|:------:|------| +| Unity | ❌ | 计划后续支持 | +| Unreal Engine | ❌ | 计划后续支持 | +| Godot Engine | ❌ | 计划后续支持 | + +## 参数 + +由于GPU粒子在GPU上计算,可用功能相比普通粒子会受到一定限制。 + +### 启用 + +启用GPU粒子功能。 + +### 基础设置 + +用于设置GPU粒子生成相关基础参数。 +启动GPU粒子后,系统会根据 `生成总数 × 生命周期` 从粒子缓冲区中分配对应内存空间。 + +#### 生成总数 +粒子的最大生成总数。 +达到该数值后将停止生成粒子。 + +勾选`正无穷`后,粒子将持续无限生成。 +当父粒子被销毁或收到外部停止指令时,生成会停止。 + +#### 每帧生成数量 +每帧生成的粒子数量。 +数值越大,粒子生成密度越高。 + +#### 生成开始时间 +粒子开始发射前的等待时间。 + +#### 生命周期 +单个粒子的存活时间。 +该值也会影响各类参数的变化速度。 + +### 生成形状 + +设置粒子的发射源形状。 +实际形状会受父粒子变换(位置、旋转、缩放)影响。 + +#### 生成形状 + +设置发射源的形状类型。 +支持:`点`、`线`、`圆`、`球` 和 `模型`。 + +
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +
线模型
+ +#### 点的参数 +点无额外参数。 + +#### 线的参数 +粒子从 `起点位置` 与 `终点位置` 连接的线段上生成。 +增大 `线条粗细` 可实现类似圆锥的扩散效果。 + +#### 圆的参数 +粒子根据 `轴方向` 确定轴线,在圆周上生成。 +半径由 `内半径` 与 `外半径` 决定。 + +#### 球的参数 +粒子在由`半径`确定的球面上生成。 + +#### 模型的参数 +指定使用的模型路径后,粒子将从该模型的网格表面生成。 +可按需设置`尺寸`。 + +### 速度 +设置粒子的位置与运动相关参数。 +粒子位置除受此处设置影响外,还会受`力`的作用。 + +#### 方向 +粒子生成时的初始运动方向向量。 + +#### 扩散范围 +粒子生成时相对于运动方向的随机扩散角度。 +取值范围 0~180 度:0 度无随机扩散,90 度呈半球扩散,180 度全方向扩散。 + +#### 初始速度 +粒子生成时的初始速度。 +可设置随机范围。 + +#### 阻尼 +粒子运动过程中的速度衰减系数。 +数值越大,粒子运动减速越快。 +可设置随机范围。 + +### 旋转 + +设置粒子朝向与旋转相关参数。 +实际显示效果会受渲染形状的告示牌设置影响。 +`固定`模式主要使用 XYZ 参数,`Z轴旋转告示牌`模式主要使用 Z 参数。 + +#### 初始角度 +粒子生成时的初始角度(欧拉角)。 +可设置随机范围。 + +#### 角速度 +随时间变化的旋转速度(欧拉角)。 +可设置随机范围。 + +### 缩放 +设置粒子大小。 +行为随所选模式变化: +- `固定缩放` 模式:大小固定为设置值。 +- `缓动` 模式:在生命周期内从起始值平滑过渡到结束值。 + +#### 单一缩放比率 +不区分轴向的固定缩放值。 +可设置随机范围。 + +#### XYZ缩放比率 +分别对 X、Y、Z 轴设置固定缩放。 +可设置随机范围。 + +#### 开始与结束值(单一) +不区分轴向的缓动缩放开始与结束值。 +可设置随机范围。 + +#### 开始与结束值(XYZ) +分别对 X、Y、Z 轴设置缓动缩放开始与结束值。 +可设置随机范围。 + +### 力 +设置对粒子施加外部作用力的参数。 + + + + + + + + + + + + + + + + +
重力龙卷风湍流
+ +#### 重力 +向指定方向施加加速度。 +不限于向下,也可向上、向侧面施加。 +该方向不受父粒子朝向影响。 + +#### 龙卷风 +以指定`中心点`与`旋转轴`为基准,对粒子施加旋转力。 +可通过调整`旋转力`与`吸引力`控制龙卷风效果的强度。 + +#### 湍流 +通过由`随机种子`、`粒度`、`复杂度`生成的向量场,为粒子添加噪声运动。 +可通过调整`力`控制湍流效果强度。 + +### 渲染 + +渲染通用设置。 + +#### 混合 +设置渲染时的混合方式。 + +#### 深度写入 +启用后将写入深度缓冲。 + +#### 深度测试 +启用后将进行深度测试。 + +### 渲染形状 +设置粒子渲染使用的形状。 + +#### 形状 +可从以下 3 种中选择: + +| 形状 | 说明 | +|-------|------| +| 精灵 | 渲染简单的四边形面片 | +| 模型 | 渲染任意自定义模型 | +| 轨迹 | 绘制粒子运动轨迹连线 | + +#### 告示牌 +指定精灵相对于粒子的朝向。 + +| 告示牌 | 说明 | +|--------|------| +| Z轴旋转告示牌 | 精灵面向相机,并沿 Z 轴旋转 | +| 移动方向告示牌 | 精灵面向相机,Y+ 轴朝向运动方向 | +| 固定Y轴 | 精灵保持 Y 轴固定并面向相机 | +| 固定 | 精灵朝向跟随粒子自身旋转 | + +#### 模型文件 +指定渲染使用的自定义模型。 + +#### 轨迹长度 +设置轨迹长度。 +数值越大轨迹越长,但轨迹缓冲占用内存也会增加。 + +#### 大小 +设置渲染形状的基准尺寸。 +该值会与`缩放`参数相乘。 +若形状为轨迹,则影响轨迹宽度。 + +### 颜色 +设置粒子颜色相关参数。 + +#### 颜色继承 +启用后粒子颜色会受父粒子颜色影响。 + +#### 整体颜色 +设置粒子颜色。 + +| 类型 | 说明 | +|-----|----------------------| +| 固定 | 设置不变的固定颜色 | +| 随机 | 设置两种颜色,粒子生成时随机选取 | +| 缓动 | 设置起始与结束颜色,在粒子生命周期内渐变 | +| F曲线 | 通过F曲线控制颜色变化 | +| 渐变 | 通过渐变控制颜色变化 | + +#### 发光系数 +粒子亮度系数。 +该值与`整体颜色`的 RGB 分量相乘。 + +#### 淡入 +粒子生成时淡入显示。 + +#### 淡出 +粒子消失时淡出显示。 + +### 渲染材质 +设置粒子渲染使用的材质。 + +#### 材质 + +| 材质 | 说明 | +|----|------| +| 不被照亮 | 直接显示粒子颜色,不受光照影响 | +| 光照 | 受光源影响,产生明暗阴影 | + +#### 颜色纹理 +渲染使用的颜色贴图。 + +#### 法线纹理 +仅材质类型为`光照`时可设置。 +渲染使用的法线贴图。 \ No newline at end of file diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/image.md b/source/zh_CN/ToolReference/image.md index cabc649..775d72d 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/image.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/image.md @@ -9,7 +9,4 @@ png可以在大多数环境中使用。 ## 多级纹理(Mipmap) -如果文件名的末尾是_NoMip,则不会生成多级纹理。 -例如,Image.png和Image_NoMip.png会产生以下图像。 - -译注:没图 \ No newline at end of file +如果文件名的末尾是_NoMip,则不会生成多级纹理。 \ No newline at end of file diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/index.md b/source/zh_CN/ToolReference/index.md index 42ea922..a8a871b 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/index.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/index.md @@ -142,7 +142,6 @@ efkpkg文件是包含一个或多个efkefc文件和各种资源文件的包文 location locationAbs locationGene - collisions killRules rotation scale @@ -161,6 +160,8 @@ efkpkg文件是包含一个或多个efkefc文件和各种资源文件的包文 levelsOfDetails dynamicParameter proceduralModel + collisions + gpuParticles ``` ## 特效特性 @@ -189,11 +190,12 @@ efkpkg文件是包含一个或多个efkefc文件和各种资源文件的包文 fileExport recoveringData drawMode + profiler ``` ## 命令行 -通过命令行启动Effekseer时,可以通过参数改变Effekseer的行为。例如,你可以在无需打开Effekseer界面的情况下将“.efkproj”文件转换为“.efk”文件。通过与脚本结合,你可以批量转换文件夹下的特效文件。 +通过命令行启动Effekseer时,可以通过参数改变Effekseer的行为。例如,你可以在不打开Effekseer界面的情况下将“.efkproj”文件转换为“.efk”文件。通过与脚本结合,你可以批量转换文件夹下的特效文件。 ```eval_rst diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/locationAbs.md b/source/zh_CN/ToolReference/locationAbs.md index 1f2b8e9..50c09fa 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/locationAbs.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/locationAbs.md @@ -62,12 +62,6 @@ 值越大,湍流越宽。 -#### 强度 - -湍流的强度。 - -译注:似乎没有这个设置。也许是统一改成“力”了。 - #### 复杂度 值越大,湍流越复杂。但也会增大计算负担。 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/profiler.md b/source/zh_CN/ToolReference/profiler.md new file mode 100644 index 0000000..99886e4 --- /dev/null +++ b/source/zh_CN/ToolReference/profiler.md @@ -0,0 +1,29 @@ +# 性能分析 + +## 概述 + +性能分析是一个用于检查在Effekseer中播放的特效的负载的工具。 + +它对系统的总CPU和GPU负载,以及每个特效的播放计数和GPU负载进行了可视化。 + +![](../../img/Reference/Profiler/Profiler_Overview_En.png) + +## 使用方法 + +### Editor标签页 + +以折线图的形式实时显示在编辑器中运行的特效的CPU和GPU负载。 + +- 点击 `清除数据` 按钮以清除记录的数据。 + +### Target标签页 + +![](../../img/Reference/Profiler/Profiler_Target_En.png) + +以折线图的形式实时显示在游戏或应用程序中运行的特效的CPU和GPU负载,以及每个特效的播放计数和GPU负载。 + +按如下方式使用此功能: + +1. 配置[网络](network.md)面板并连接到目标。 +2. 返回性能分析面板并确认状态为已连接。 +3. 点击开始分析按钮。 diff --git a/source/zh_CN/ToolReference/rendererRibbon.md b/source/zh_CN/ToolReference/rendererRibbon.md index 01ca8b9..07e5eb8 100644 --- a/source/zh_CN/ToolReference/rendererRibbon.md +++ b/source/zh_CN/ToolReference/rendererRibbon.md @@ -10,7 +10,8 @@ ![](../../img/Reference/renderRibbon.png) -## Parameters +## 参数 +

“渲染设置”窗口

@@ -18,12 +19,6 @@ -### 渲染顺序 - -译注:1.70b版本并没有没有这个选项 - -设置同一个节点生成的粒子的渲染顺序。选择了“生成顺序”时,第一个生成的粒子被第一个绘制,选择了“倒序”时,第一个生成的粒子被最后绘制。 - ### UV类型 设置 UV 的排列与重复方式。 diff --git a/source/zh_CN/ToolTips/01.md b/source/zh_CN/ToolTips/01.md index 577bb95..e3646d4 100644 --- a/source/zh_CN/ToolTips/01.md +++ b/source/zh_CN/ToolTips/01.md @@ -1,6 +1,6 @@ # TIPS -本章介绍了用于各种用途的参数设置,以及事先了解就很方便使用的操作方法。 +本章介绍了用于各种用途的参数设置,以及一些实用的操作技巧。 本章预设您已通读教程,因此建议您先读教程再看本章。 部分条目会链接到其他页面。 @@ -20,7 +20,7 @@ ### 生成数量 -如果```生成数量```是正无穷,即便所有的粒子都消失了,特效也将持续存在。 +如果```生成数量```是正无穷,即便单个粒子逐一消失,特效整体也将持续存在。 ## 在第0帧同时生成多个粒子 @@ -48,7 +48,7 @@ ## 生成月牙形粒子。 -生成月牙形的粒子。 +不是生成完整的环形,而是生成月牙形的粒子。 ### 环 @@ -85,13 +85,13 @@ Just rotating these with random axes will make it look nice. 一些特效,例如攻击特效,可能被放置在和角色相同的位置。导致角色与特效产生重叠。 可以利用游戏程序偏移特效的位置以避免碰撞,但很麻烦。 -### Z偏移(深度偏移) +### 深度偏移 -如果设置了Z偏移,特效在深度方向上的位置会移动,从而不与角色发生碰撞。 +如果设置了深度偏移,特效在深度方向上的位置会移动,从而不与角色发生碰撞。 -### Z测试(深度测试) +### 深度测试 -关闭了Z测试时,特效将始终绘制,即便它事实上被其他物体挡住了。 +关闭了深度测试时,特效将始终绘制,即便它事实上被其他物体挡住了。 然而,你可能希望特效被角色之外的一些东西挡住,所以使用这种方法时一定要小心。 ## 生成剑的拖尾 @@ -155,3 +155,5 @@ Just rotating these with random axes will make it look nice. 将渲染方法设置为精灵。 在基础设置面板中,关闭可见性。 + +这样,你可以在精灵不显示的情况下启用继承颜色。 diff --git a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md index 6910d60..6ef9b62 100644 --- a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md +++ b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md @@ -1,8 +1,8 @@ -# 02. 用材质表现卡通风格火焰。 +# 02. 用材质表现卡通风格的火焰。 ## 概要 -在这一章中,我们用材质表现卡通风格的火焰。你可以用材质实现原本很难实现的表现。 +在本章中,我们将用材质来表现卡通风格的火焰。材质可以用来实现原本很难实现的复杂效果。
@@ -11,61 +11,75 @@ ## 制作 -本章使用了各种图像和3D模型。你可以用你熟悉的软件制作类似的材质素材。 +本章将会使用各类图片和3D模型。 +你可以用熟悉的软件制作出类似的素材。 -准备这些数据是很耗时的,所以我们准备了预制的材质素材。我也会稍微解释一下如何制作它们,但如果你不能或不想制作这些素材,可以使用我们准备好的。 - -创建这些数据是很耗时的,所以我们在这里准备了我们已经创建的材料数据。我们也会稍微解释一下如何创建它们,但是如果你无法创建材料或者觉得创建材料很繁琐,请使用这些材料。 +由于制作这些素材较为耗费精力,我们已在此准备好预先制作完成的素材数据。 +本章也会对制作方法稍作讲解,若无法自行制作素材,或是觉得制作过程繁琐的读者,可直接使用这些现成的素材。 下载 -模型和材质都已经设置好了。关于创建新材质和基本用法,请参见前一章。 +模型和材质都已经设置好了。 +有关材质的新建方法及基本用法,请参阅上一章的内容。 -首先,显示一张带有滚动的云层图案的灰色图像。 +首先,先显示带有滚动的云层图案的灰色图像。 -添加一个`采样图像`节点,图像选择`Textures/Noise1.png`。它的作用仅仅是显示图片。 +添加一个`采样图像`节点,图像选择`Textures/Noise1.png`。 +目前它的作用只是显示图片。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_En.png :align: center ``` -添加一个`移动UV`节点来移动它。然后把它连接到`采样图像`节点。移动UV节点的速度输入(0.0, 0.4)。 +为了使其移动,添加一个`移动UV`节点。 +然后将其连接到`采样图像`节点。 +将`移动UV`节点的速度设为(0.0, 0.4)。 -现在图像将垂直移动。 +现在图像会向上下方向流动。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Noise_Moving_En.png :align: center ``` -然而,现在的云层图案太粗糙了,需要加以完善。将一个`乘`节点连接到`采样图像`节点的UV上。乘法的输入是`移动UV`节点的输出和`(4.0, 1.0)`。 +然而,云层图案现在太粗糙了,需要将其细化。 +使用`乘`节点将`移动UV`节点的输出与`(4.0, 1.0)`相乘, +并连接到`采样图像`节点的UV输入上。 -原本图像水平方向UV坐标中的1将变成4。这意味着之前水平方向显示一张图像的范围内将会显示4张图像。 +这样,图像的UV坐标中的1会变为4。 +也就是说,原本只显示1张图像的区域,现在会显示4张。 +表现为在水平方向上大量重复显示。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Noise_Enlarge_En.png :align: center ``` -就像现在这样,它看起来根本就不像一个火焰。添加扭曲来使运动复杂化。 +然而,这样看起来仍然不像火焰。 +为了让运动效果更复杂,我们添加扭曲效果。 -添加一个`采样图像`节点,选择扭曲贴图`Textures/Normal1.png`。 +添加一个`采样图像`节点,并选择扭曲贴图`Textures/Normal1.png`。 -添加一个`遮罩元素`节点并选择RG。然后添加一个`减`节点并减去0.5。扭曲贴图中的红色和绿色表示上下和左右方向的扭曲,0.5表示0。因此,减去中间值0.5。 +添加一个`遮罩元素`节点并提取RG通道。 +然后添加一个`减`节点并减去0.5。 +扭曲贴图中的红色和绿色通道表示以0.5为0点,向上下左右方向发生的扭曲。 +因此,需要减去中心值0.5。 -此外,乘以0.5来调整扭曲的强度。 +此外,乘以0.5来调整扭曲强度。 -然后把扭曲值加到UV上。 +然后将扭曲值加到UV上。 -这样,图像就被扭曲了。它可能看起来有点像火焰。 +这样一来,图像就会产生扭曲效果。 +看起来或许会有点像火焰的样子。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Noise_Distort_En.png :align: center ``` -火焰在顶部较暗,在底部较亮。为了实现这一点,可以加上或乘一个渐变图像。 +火焰顶部颜色较暗,底部则更为明亮。 +为了实现这一点,我们可以加或乘一个渐变图像。 添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation1.png`。 @@ -74,9 +88,9 @@ :align: center ``` -然后用加法节点把它和之前的扭曲图像加在一起。 +接着,使用`加`节点将经过扭曲处理的图像与新增的图像进行叠加。 -现在图像的底部会发光。 +现在我们得到了下方区域更亮的图像。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Add_En.png @@ -85,7 +99,8 @@ 接下来,为了使图像的顶部变暗,用`乘`节点将之前的图像和新增的图像相乘。 -这将使图像的顶部部分变暗。现在它有点像火焰了。 +这样一来顶部就变暗了, +整体看起来也渐渐有了火焰的效果。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Mul_En.png @@ -94,65 +109,71 @@ 最后,上色。 -使用一个彩色的渐变图像来着色。添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation2.png`。 +使用一个彩色的渐变图像来着色。 +添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation2.png`。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Color_En.png :align: center ``` -然后,`遮罩元素`节点从流动的图像中提取RG。把它输入到UV中。(译注:图中未使用遮罩元素节点,而是直接将乘法的输出连接到UV中) +然后用`遮罩元素`节点从流动的图像中提取RG通道。 +将其连接到`采样图像`节点的UV。 + -然后颜色将随着渐变图像改变。 +颜色现在会随着渐变图像变化。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Color_Distort_En.png :align: center ``` -渐变图像被参照的位置随着输入的流动的图像的颜色而改变。这导致颜色随着渐变而变化。 +渐变图像的参考位置会根据输入的流动图像的颜色而改变。 +这使得颜色会随着渐变而变化。 -黑色的值为0,所以会被替换成Gradient2.png顶部的颜色,而白色的值为1,所以会被替换成Gradient2.png底部的颜色。这样可以将一张灰色的图像转换为一张彩色的图像。 +黑色值为0,指向渐变图像的顶部;白色值为1,指向渐变图像的底部。 +利用这一点,可以将灰度图像转换为彩色图像。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/LookUp.png :align: center ``` -流动的图像RG值被转换为Gradient2.png的横纵坐标,在这个例子中,R值和G值是同步变化的,也就是说,实际上黑色采样的是Gradient2.png的左上方(0,0),白色采样的是Gradient2.png的右下方(1,1)。由于Gradient2.png在水平方向没有变化,所以即便输入的R值变化了,输出的颜色也不会受到影响。 +流动的图像的RG通道被转换为Gradient2.png的横纵坐标,在这个例子中,R值和G值是同步变化的,也就是说,实际上黑色采样的是Gradient2.png的左上方(0,0),白色采样的是Gradient2.png的右下方(1,1)。由于Gradient2.png在水平方向没有变化,所以即便输入的R值变化了,输出的颜色也不会受到影响。 -如果Gradient2.png在水平方向上也有变化,而你只需要竖直方向的变化,你需要固定输入的R值,而只改变G值。 +根据渐变图像的不同,你可能需要固定R值,仅改变G值。 -同样地,为了改变透明度。添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation3.png`。以同样方式连接流动的图像。白色区域将是不透明的,黑色区域是透明的。 +同样,为了改变透明度,添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation3.png`。 +以同样的方式连接流动的图像。白色区域为不透明,黑色区域为透明。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_OpacityMask_Distort_En.png :align: center ``` -将Gradation2的`采样图像`节点连接到输出节点的Emmisive(自发光)。 +将Gradation2的`采样图像`节点的输出连接到输出节点的Emissive。 -将Gradation3的`采样图像`节点连接到输出节点的OpacityMask(不透明度遮罩)。 +将Gradation3的`采样图像`节点的输出连接到输出节点的OpacityMask。 -火焰图案就显示出来了。 +现在火焰图案就显示出来了。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Output_En.png :align: center ``` -但是,细节部分的颜色并不正确。 +但是,细节部分的颜色不正确。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/PreResult.png :align: center ``` -原因是`采样图像`节点在引用图像时选择了Repeat(重复)。 +原因是`采样图像`节点的采样方式设置为了Repeat(重复)。 -图像可以设置为Clamp(钳制)或Repeat,这是决定如何处理边缘的参数。 +图像有Clamp(钳制)和Repeat(重复)两种采样模式,用于决定如何处理边缘。 -当UV坐标超过1.0时,你可以设置超出边缘的区域是应该填充边缘的颜色,还是应该重复图像。如果设置为Repeat,它将从另一侧开始重复采样。 +UV坐标超过1.0时,你可以设置是填充边缘颜色,还是重复图像。若设置为Repeat,会从另一侧开始重复采样。 下图左边是Clamp,右边是Repeat。 @@ -161,11 +182,11 @@ :align: center ``` -颜色值可能超过1.0(255)或低于0,导致颜色被错误地引用到另一边。 +如果颜色值超过1.0(255)或低于0,就会引用到错误的颜色。 -它可能由于计算中的错误而超过1.0,就本案例而言,是因为图像被相加。 +这可能是计算中的舍入误差导致的,但就本案例而言,是因为图像被相加。 -因此,将渐变图像的`采样图像`节点的Repeat改为Clamp。 +因此,将渐变图像的`采样图像`节点的采样模式从Repeat改为Clamp。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Sampler_En.png @@ -197,9 +218,9 @@ 这次我使用PhotoShop。新建一张分辨率为1024的图像,在PhotoShop中选择云彩。 -然后,我们新建一张3072x3071的图像。从之前的步骤复制九次云层的图案。这是为了方便地制作循环图案。然后,生成法线(译注:滤镜-3D-生成法线)。 +然后创建一张3072x3072的图像。从之前的步骤复制九个云层图案。这是为了便于制作循环图像。然后生成法线。 -最后,剪切出中间的1024x1024的图案,将分辨率降低到512并保存。 +最后,从中央剪切出1024x1024的图像,将分辨率缩小到512并保存。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Image_Normal.png @@ -208,14 +229,11 @@ ### 如何制作渐变图像 -这是通过PhotoShop的梯度制作的。由于是卡通风格,颜色做成了突然变化的样子。 +这是通过PhotoShop的渐变功能制作的。由于是卡通风格,颜色做成了突然变化的样子。 ## 总结 -本章中,我们制作了火焰。为了表述清楚,用了多张分开的图像,但是在实践中,这些图像可能被合并,以使之更轻量化。 - -However, this will only result in a fixed continuous flow of flame. -In the next chapter, we will be able to apply this to a variety of things. +在本章中,我们制作了火焰。为了表述清楚,我们分开使用了多张图像,但在实践中,这些图像可能会被合并以使之更轻量化。 -然而,制作出的火焰只是在固定地持续流动。在下一章,我们可以将其应用于各种东西。(译注:看不懂) +然而,这样制作出的火焰只是固定的连续流动。在下一章,我们将使其可以应用于各种不同的情况。 diff --git a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md index e4a5c54..d5f7bab 100644 --- a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md +++ b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md @@ -1,12 +1,10 @@ -# 03. 有序材质的卡通火焰。 - -这个标题是个什么东西??? +# 03. 使用参数化材质表现卡通风格的火焰 ## 概要 在前面的章节中,我们制作了一个卡通风格的火焰。 -但是,参数内嵌于材质中,无法可交互地更改。 -而且,它持续地播放,不会中途消失。 +但是,参数完全内嵌于材质中,无法复用。 +而且,它持续地播放,不会在中途消失。 在本章中,上一章中制作的火焰将变得更为通用。
@@ -26,16 +24,15 @@ Effekseer的材质有一个名叫参数的节点。 这个叫参数的节点让你可以在Effekseer中改变材质的参数。 -首先,为了从外部编辑特效的颜色,我们将把梯度图像替换为一个参数。 +首先,为了从外部编辑特效的颜色,我们将把渐变图像替换为一个参数。 添加一个`参数图像`节点。 然后,把它连接到`采样图像`节点。 -给参数节点输入一个名字。这个名字会显示在Effekseer中,用于将图像与Effekseer中的配置相关联。 -Therefore, try not to change it too much. -因此,不要改变太多。(???) -这次,因为我们替换的是梯度,我们将其命名为Gradation。 +为参数节点输入一个名字。这个名字会显示在Effekseer中,用于将图像与Effekseer中配置的图像相关联。 +因此,尽量不要更改它。 +这次,因为我们替换的是渐变,我们将其命名为Gradation。 将图像的默认值设置为`Textures/Gradation2.png`。 @@ -44,7 +41,7 @@ Therefore, try not to change it too much. :align: center ``` -Effekseer现在也显示了梯度参数。 +Effekseer现在也显示了渐变参数。 因为目前显示的依然是默认图像,我们将设置一个新图像。 这一次,设置为`Textures/Gradation4.png`。 @@ -54,7 +51,7 @@ Effekseer现在也显示了梯度参数。 :align: center ``` -特效的图案已经被替换了。 +特效的图像已被替换。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_03/Fire.png @@ -96,11 +93,11 @@ Effekseer将显示速度参数,你可以改变它的值。 在这个例子中,我们将设置一个名为自定义数据的节点。 这个节点和参数类似,但允许你为特效中的每个粒子设置不同的值,也允许你设置F曲线和其他参数。 -这次,我们将通过移动梯度贴图将火焰扑灭。 +这次,我们将通过移动渐变贴图来熄灭火焰。 -通过一个外部参数移动梯度的参考位置,实现淡出。 +通过外部参数偏移渐变的参考位置,从而实现淡出效果。 -使梯度图像向透明的方向移动,从而使它变得透明。 +渐变图像向透明方向移动即可使其变得透明。 首先,我们将添加一个`自定义数据1`节点。 因为是UV,将它连接到RG。 @@ -119,10 +116,10 @@ Effekseer将显示速度参数,你可以改变它的值。 :align: center ``` -设置F曲线中的R值,-1表示关闭,0表示显示。 +设置F曲线中的R值,-1表示消失,0表示显示。 --1引用了梯度图像的上部分。 -表示图像会消失。 +当输入-1时,将参考渐变图像的上方部分。 +这意味着图像会消失。 ```eval_rst .. image:: ../../img/Tutorial/Mat_03/FCurve.png