-### 渲染顺序
-
-译注:1.70b版本并没有没有这个选项
-
-设置同一个节点生成的粒子的渲染顺序。选择了“生成顺序”时,第一个生成的粒子被第一个绘制,选择了“倒序”时,第一个生成的粒子被最后绘制。
-
### UV类型
设置 UV 的排列与重复方式。
diff --git a/source/zh_CN/ToolTips/01.md b/source/zh_CN/ToolTips/01.md
index 577bb95..e3646d4 100644
--- a/source/zh_CN/ToolTips/01.md
+++ b/source/zh_CN/ToolTips/01.md
@@ -1,6 +1,6 @@
# TIPS
-本章介绍了用于各种用途的参数设置,以及事先了解就很方便使用的操作方法。
+本章介绍了用于各种用途的参数设置,以及一些实用的操作技巧。
本章预设您已通读教程,因此建议您先读教程再看本章。
部分条目会链接到其他页面。
@@ -20,7 +20,7 @@
### 生成数量
-如果```生成数量```是正无穷,即便所有的粒子都消失了,特效也将持续存在。
+如果```生成数量```是正无穷,即便单个粒子逐一消失,特效整体也将持续存在。
## 在第0帧同时生成多个粒子
@@ -48,7 +48,7 @@
## 生成月牙形粒子。
-生成月牙形的粒子。
+不是生成完整的环形,而是生成月牙形的粒子。
### 环
@@ -85,13 +85,13 @@ Just rotating these with random axes will make it look nice.
一些特效,例如攻击特效,可能被放置在和角色相同的位置。导致角色与特效产生重叠。
可以利用游戏程序偏移特效的位置以避免碰撞,但很麻烦。
-### Z偏移(深度偏移)
+### 深度偏移
-如果设置了Z偏移,特效在深度方向上的位置会移动,从而不与角色发生碰撞。
+如果设置了深度偏移,特效在深度方向上的位置会移动,从而不与角色发生碰撞。
-### Z测试(深度测试)
+### 深度测试
-关闭了Z测试时,特效将始终绘制,即便它事实上被其他物体挡住了。
+关闭了深度测试时,特效将始终绘制,即便它事实上被其他物体挡住了。
然而,你可能希望特效被角色之外的一些东西挡住,所以使用这种方法时一定要小心。
## 生成剑的拖尾
@@ -155,3 +155,5 @@ Just rotating these with random axes will make it look nice.
将渲染方法设置为精灵。
在基础设置面板中,关闭可见性。
+
+这样,你可以在精灵不显示的情况下启用继承颜色。
diff --git a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md
index 6910d60..6ef9b62 100644
--- a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md
+++ b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_02.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-# 02. 用材质表现卡通风格火焰。
+# 02. 用材质表现卡通风格的火焰。
## 概要
-在这一章中,我们用材质表现卡通风格的火焰。你可以用材质实现原本很难实现的表现。
+在本章中,我们将用材质来表现卡通风格的火焰。材质可以用来实现原本很难实现的复杂效果。
@@ -11,61 +11,75 @@
## 制作
-本章使用了各种图像和3D模型。你可以用你熟悉的软件制作类似的材质素材。
+本章将会使用各类图片和3D模型。
+你可以用熟悉的软件制作出类似的素材。
-准备这些数据是很耗时的,所以我们准备了预制的材质素材。我也会稍微解释一下如何制作它们,但如果你不能或不想制作这些素材,可以使用我们准备好的。
-
-创建这些数据是很耗时的,所以我们在这里准备了我们已经创建的材料数据。我们也会稍微解释一下如何创建它们,但是如果你无法创建材料或者觉得创建材料很繁琐,请使用这些材料。
+由于制作这些素材较为耗费精力,我们已在此准备好预先制作完成的素材数据。
+本章也会对制作方法稍作讲解,若无法自行制作素材,或是觉得制作过程繁琐的读者,可直接使用这些现成的素材。
下载
-模型和材质都已经设置好了。关于创建新材质和基本用法,请参见前一章。
+模型和材质都已经设置好了。
+有关材质的新建方法及基本用法,请参阅上一章的内容。
-首先,显示一张带有滚动的云层图案的灰色图像。
+首先,先显示带有滚动的云层图案的灰色图像。
-添加一个`采样图像`节点,图像选择`Textures/Noise1.png`。它的作用仅仅是显示图片。
+添加一个`采样图像`节点,图像选择`Textures/Noise1.png`。
+目前它的作用只是显示图片。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_En.png
:align: center
```
-添加一个`移动UV`节点来移动它。然后把它连接到`采样图像`节点。移动UV节点的速度输入(0.0, 0.4)。
+为了使其移动,添加一个`移动UV`节点。
+然后将其连接到`采样图像`节点。
+将`移动UV`节点的速度设为(0.0, 0.4)。
-现在图像将垂直移动。
+现在图像会向上下方向流动。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Noise_Moving_En.png
:align: center
```
-然而,现在的云层图案太粗糙了,需要加以完善。将一个`乘`节点连接到`采样图像`节点的UV上。乘法的输入是`移动UV`节点的输出和`(4.0, 1.0)`。
+然而,云层图案现在太粗糙了,需要将其细化。
+使用`乘`节点将`移动UV`节点的输出与`(4.0, 1.0)`相乘,
+并连接到`采样图像`节点的UV输入上。
-原本图像水平方向UV坐标中的1将变成4。这意味着之前水平方向显示一张图像的范围内将会显示4张图像。
+这样,图像的UV坐标中的1会变为4。
+也就是说,原本只显示1张图像的区域,现在会显示4张。
+表现为在水平方向上大量重复显示。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Noise_Enlarge_En.png
:align: center
```
-就像现在这样,它看起来根本就不像一个火焰。添加扭曲来使运动复杂化。
+然而,这样看起来仍然不像火焰。
+为了让运动效果更复杂,我们添加扭曲效果。
-添加一个`采样图像`节点,选择扭曲贴图`Textures/Normal1.png`。
+添加一个`采样图像`节点,并选择扭曲贴图`Textures/Normal1.png`。
-添加一个`遮罩元素`节点并选择RG。然后添加一个`减`节点并减去0.5。扭曲贴图中的红色和绿色表示上下和左右方向的扭曲,0.5表示0。因此,减去中间值0.5。
+添加一个`遮罩元素`节点并提取RG通道。
+然后添加一个`减`节点并减去0.5。
+扭曲贴图中的红色和绿色通道表示以0.5为0点,向上下左右方向发生的扭曲。
+因此,需要减去中心值0.5。
-此外,乘以0.5来调整扭曲的强度。
+此外,乘以0.5来调整扭曲强度。
-然后把扭曲值加到UV上。
+然后将扭曲值加到UV上。
-这样,图像就被扭曲了。它可能看起来有点像火焰。
+这样一来,图像就会产生扭曲效果。
+看起来或许会有点像火焰的样子。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Noise_Distort_En.png
:align: center
```
-火焰在顶部较暗,在底部较亮。为了实现这一点,可以加上或乘一个渐变图像。
+火焰顶部颜色较暗,底部则更为明亮。
+为了实现这一点,我们可以加或乘一个渐变图像。
添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation1.png`。
@@ -74,9 +88,9 @@
:align: center
```
-然后用加法节点把它和之前的扭曲图像加在一起。
+接着,使用`加`节点将经过扭曲处理的图像与新增的图像进行叠加。
-现在图像的底部会发光。
+现在我们得到了下方区域更亮的图像。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Add_En.png
@@ -85,7 +99,8 @@
接下来,为了使图像的顶部变暗,用`乘`节点将之前的图像和新增的图像相乘。
-这将使图像的顶部部分变暗。现在它有点像火焰了。
+这样一来顶部就变暗了,
+整体看起来也渐渐有了火焰的效果。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Mul_En.png
@@ -94,65 +109,71 @@
最后,上色。
-使用一个彩色的渐变图像来着色。添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation2.png`。
+使用一个彩色的渐变图像来着色。
+添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation2.png`。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Color_En.png
:align: center
```
-然后,`遮罩元素`节点从流动的图像中提取RG。把它输入到UV中。(译注:图中未使用遮罩元素节点,而是直接将乘法的输出连接到UV中)
+然后用`遮罩元素`节点从流动的图像中提取RG通道。
+将其连接到`采样图像`节点的UV。
+
-然后颜色将随着渐变图像改变。
+颜色现在会随着渐变图像变化。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_Color_Distort_En.png
:align: center
```
-渐变图像被参照的位置随着输入的流动的图像的颜色而改变。这导致颜色随着渐变而变化。
+渐变图像的参考位置会根据输入的流动图像的颜色而改变。
+这使得颜色会随着渐变而变化。
-黑色的值为0,所以会被替换成Gradient2.png顶部的颜色,而白色的值为1,所以会被替换成Gradient2.png底部的颜色。这样可以将一张灰色的图像转换为一张彩色的图像。
+黑色值为0,指向渐变图像的顶部;白色值为1,指向渐变图像的底部。
+利用这一点,可以将灰度图像转换为彩色图像。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/LookUp.png
:align: center
```
-流动的图像RG值被转换为Gradient2.png的横纵坐标,在这个例子中,R值和G值是同步变化的,也就是说,实际上黑色采样的是Gradient2.png的左上方(0,0),白色采样的是Gradient2.png的右下方(1,1)。由于Gradient2.png在水平方向没有变化,所以即便输入的R值变化了,输出的颜色也不会受到影响。
+流动的图像的RG通道被转换为Gradient2.png的横纵坐标,在这个例子中,R值和G值是同步变化的,也就是说,实际上黑色采样的是Gradient2.png的左上方(0,0),白色采样的是Gradient2.png的右下方(1,1)。由于Gradient2.png在水平方向没有变化,所以即便输入的R值变化了,输出的颜色也不会受到影响。
-如果Gradient2.png在水平方向上也有变化,而你只需要竖直方向的变化,你需要固定输入的R值,而只改变G值。
+根据渐变图像的不同,你可能需要固定R值,仅改变G值。
-同样地,为了改变透明度。添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation3.png`。以同样方式连接流动的图像。白色区域将是不透明的,黑色区域是透明的。
+同样,为了改变透明度,添加一个`采样图像`节点并选择图像`Textures/Gradation3.png`。
+以同样的方式连接流动的图像。白色区域为不透明,黑色区域为透明。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Grad_OpacityMask_Distort_En.png
:align: center
```
-将Gradation2的`采样图像`节点连接到输出节点的Emmisive(自发光)。
+将Gradation2的`采样图像`节点的输出连接到输出节点的Emissive。
-将Gradation3的`采样图像`节点连接到输出节点的OpacityMask(不透明度遮罩)。
+将Gradation3的`采样图像`节点的输出连接到输出节点的OpacityMask。
-火焰图案就显示出来了。
+现在火焰图案就显示出来了。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Output_En.png
:align: center
```
-但是,细节部分的颜色并不正确。
+但是,细节部分的颜色不正确。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/PreResult.png
:align: center
```
-原因是`采样图像`节点在引用图像时选择了Repeat(重复)。
+原因是`采样图像`节点的采样方式设置为了Repeat(重复)。
-图像可以设置为Clamp(钳制)或Repeat,这是决定如何处理边缘的参数。
+图像有Clamp(钳制)和Repeat(重复)两种采样模式,用于决定如何处理边缘。
-当UV坐标超过1.0时,你可以设置超出边缘的区域是应该填充边缘的颜色,还是应该重复图像。如果设置为Repeat,它将从另一侧开始重复采样。
+UV坐标超过1.0时,你可以设置是填充边缘颜色,还是重复图像。若设置为Repeat,会从另一侧开始重复采样。
下图左边是Clamp,右边是Repeat。
@@ -161,11 +182,11 @@
:align: center
```
-颜色值可能超过1.0(255)或低于0,导致颜色被错误地引用到另一边。
+如果颜色值超过1.0(255)或低于0,就会引用到错误的颜色。
-它可能由于计算中的错误而超过1.0,就本案例而言,是因为图像被相加。
+这可能是计算中的舍入误差导致的,但就本案例而言,是因为图像被相加。
-因此,将渐变图像的`采样图像`节点的Repeat改为Clamp。
+因此,将渐变图像的`采样图像`节点的采样模式从Repeat改为Clamp。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Sampler_En.png
@@ -197,9 +218,9 @@
这次我使用PhotoShop。新建一张分辨率为1024的图像,在PhotoShop中选择云彩。
-然后,我们新建一张3072x3071的图像。从之前的步骤复制九次云层的图案。这是为了方便地制作循环图案。然后,生成法线(译注:滤镜-3D-生成法线)。
+然后创建一张3072x3072的图像。从之前的步骤复制九个云层图案。这是为了便于制作循环图像。然后生成法线。
-最后,剪切出中间的1024x1024的图案,将分辨率降低到512并保存。
+最后,从中央剪切出1024x1024的图像,将分辨率缩小到512并保存。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_02/Image_Normal.png
@@ -208,14 +229,11 @@
### 如何制作渐变图像
-这是通过PhotoShop的梯度制作的。由于是卡通风格,颜色做成了突然变化的样子。
+这是通过PhotoShop的渐变功能制作的。由于是卡通风格,颜色做成了突然变化的样子。
## 总结
-本章中,我们制作了火焰。为了表述清楚,用了多张分开的图像,但是在实践中,这些图像可能被合并,以使之更轻量化。
-
-However, this will only result in a fixed continuous flow of flame.
-In the next chapter, we will be able to apply this to a variety of things.
+在本章中,我们制作了火焰。为了表述清楚,我们分开使用了多张图像,但在实践中,这些图像可能会被合并以使之更轻量化。
-然而,制作出的火焰只是在固定地持续流动。在下一章,我们可以将其应用于各种东西。(译注:看不懂)
+然而,这样制作出的火焰只是固定的连续流动。在下一章,我们将使其可以应用于各种不同的情况。
diff --git a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md
index e4a5c54..d5f7bab 100644
--- a/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md
+++ b/source/zh_CN/ToolTutorial/material_03.md
@@ -1,12 +1,10 @@
-# 03. 有序材质的卡通火焰。
-
-这个标题是个什么东西???
+# 03. 使用参数化材质表现卡通风格的火焰
## 概要
在前面的章节中,我们制作了一个卡通风格的火焰。
-但是,参数内嵌于材质中,无法可交互地更改。
-而且,它持续地播放,不会中途消失。
+但是,参数完全内嵌于材质中,无法复用。
+而且,它持续地播放,不会在中途消失。
在本章中,上一章中制作的火焰将变得更为通用。
@@ -26,16 +24,15 @@
Effekseer的材质有一个名叫参数的节点。
这个叫参数的节点让你可以在Effekseer中改变材质的参数。
-首先,为了从外部编辑特效的颜色,我们将把梯度图像替换为一个参数。
+首先,为了从外部编辑特效的颜色,我们将把渐变图像替换为一个参数。
添加一个`参数图像`节点。
然后,把它连接到`采样图像`节点。
-给参数节点输入一个名字。这个名字会显示在Effekseer中,用于将图像与Effekseer中的配置相关联。
-Therefore, try not to change it too much.
-因此,不要改变太多。(???)
-这次,因为我们替换的是梯度,我们将其命名为Gradation。
+为参数节点输入一个名字。这个名字会显示在Effekseer中,用于将图像与Effekseer中配置的图像相关联。
+因此,尽量不要更改它。
+这次,因为我们替换的是渐变,我们将其命名为Gradation。
将图像的默认值设置为`Textures/Gradation2.png`。
@@ -44,7 +41,7 @@ Therefore, try not to change it too much.
:align: center
```
-Effekseer现在也显示了梯度参数。
+Effekseer现在也显示了渐变参数。
因为目前显示的依然是默认图像,我们将设置一个新图像。
这一次,设置为`Textures/Gradation4.png`。
@@ -54,7 +51,7 @@ Effekseer现在也显示了梯度参数。
:align: center
```
-特效的图案已经被替换了。
+特效的图像已被替换。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_03/Fire.png
@@ -96,11 +93,11 @@ Effekseer将显示速度参数,你可以改变它的值。
在这个例子中,我们将设置一个名为自定义数据的节点。
这个节点和参数类似,但允许你为特效中的每个粒子设置不同的值,也允许你设置F曲线和其他参数。
-这次,我们将通过移动梯度贴图将火焰扑灭。
+这次,我们将通过移动渐变贴图来熄灭火焰。
-通过一个外部参数移动梯度的参考位置,实现淡出。
+通过外部参数偏移渐变的参考位置,从而实现淡出效果。
-使梯度图像向透明的方向移动,从而使它变得透明。
+渐变图像向透明方向移动即可使其变得透明。
首先,我们将添加一个`自定义数据1`节点。
因为是UV,将它连接到RG。
@@ -119,10 +116,10 @@ Effekseer将显示速度参数,你可以改变它的值。
:align: center
```
-设置F曲线中的R值,-1表示关闭,0表示显示。
+设置F曲线中的R值,-1表示消失,0表示显示。
--1引用了梯度图像的上部分。
-表示图像会消失。
+当输入-1时,将参考渐变图像的上方部分。
+这意味着图像会消失。
```eval_rst
.. image:: ../../img/Tutorial/Mat_03/FCurve.png